Dating sim

History

The first game that set the standard for the dating sim genre was Dōkyūsei (1992), which relied more on timed events than dialogue choices. However, Tokimeki Memorial (1994) truly popularized dating sims in Japan, in which the player, a high school student has the ability to date a dozen different girls. Games such as Sakura Wars and Persona (both series started in 1996, the latter would add dating sim elements in 2006) are RPGs with dating sim elements.

Characteristics

Screenshot from the original PC Engineversion of Tokimeki Memorial illustrating the complex system of statistics standard of the genre.

In a typical dating sim, the player controls a male avatar surrounded by female characters. The gameplay involves conversing with a selection of girls, attempting to increase their internal ”love meter” through correct choices of dialogue. The game lasts for a fixed period of game time, such as one month or three years. When the game ends, the player either loses the game if he failed to properly win over any of the girls, or ”finishes” one of the girls, often by having sex with her, marrying her (as in Magical Date), and/or achieving eternal love. This gives the games more replay value, since the player can focus on a different girl each time, trying to get a different ending.

Dating sims often revolve almost entirely around relationship-building, usually featuring complex character interactions and branching dialogue trees, and often presenting the player’s possible responses word-for-word as the player character would say them. Dating sims such as Tokimeki Memorial, and some role-playing games with similar relationship based mechanics to the genre such as Persona, often give choices that have a different number of associated ”mood points” which influence a player character’s relationship and future conversations with a non-player character. These games often feature a day-night cycle with a time scheduling system that provides context and relevance to character interactions, allowing players to choose when and if to interact with certain characters, which in turn influences their responses during later conversations.

While bishōjo games make up the bulk of dating sims, other types of games exist. Games where the player character is female and potential objects of affection are male are known as GxB or otome games. Homosexual relationships are also possible, as there are games with no specific gender lines (”all pairings”). There are also Girls’ Love games, which focus on female/female relationships, and Boys’ Love games, which focus on male/male pairings.

There are many variations on this theme: high-school romances are the most common, but a dating sim may also take place in a fantasy setting and involve such challenges as defending one’s girl from monsters.

One game series that often includes dating, with the goal of marriage, is the farming sim series Harvest Moon. The subplot of dating is more focused towards choosing one of several girls or guys (dependent on the player character’s gender) and offering them presents or joining them on events in the game. The Star Ocean series of RPGs also feature dating sim elements in a similar manner.

Some Japanese dating sims may allow the player to have romantic or sexual relationships with characters in their teens.

Examples

  • Girl’s Garden (1985)
  • Tenshitachi no Gogo (1985)
  • Nakayama Miho no Tokimeki High School (1987)
  • Dōkyūsei series (1992 onwards)
  • Tokimeki Memorial series (1994 onwards)
  • True Love (1995)
  • Magical Date (1996)
  • Sakura Wars series (1996 onwards)
  • Thousand Arms (1998)
  • Persona series (2006 onwards)
  • Summer Session (2008)
  • Amagami (2009)
  • Love Plus (2009)
  • Conception (2012 onwards)
  • Hatoful Boyfriend (2012 onwards)
  • Boyfriend Maker (2012)
  • Mystic Messenger (2016)
  • Doki Doki Literature Club! (2017)
  • House Party (2017Bishōjo-spel12 språkEtt bishōjo-spel (japanska: 美少女ゲーム, Hepburn: bishōjo gēmu, lit. ”pretty girl game”) eller gal-spel (ギャルゲーム, gyaru gēmu, ofta förkortat till ”ett typ av videospel”) är ”ett typ av videospel” interaktioner med attraktiva tjejer”.
    Bishōjo-spel liknar böckerna Välj ditt eget äventyr när det gäller berättande, där spelet berättar en historia men spelaren kan göra val för att ändra hur historien flyter.
    Historik[redigera]
    1980-talet
    Bishōjo-spel började dyka upp i Japan i början av persondatorer. Det första bishōjo-spelet som kommersialiserats i Japan dök upp 1982 som Night Life av Koei. De första bishōjo-spelen var inte alltför populära, begränsade till grafik med 16 färger eller mindre.[ursprunglig forskning?] I början av genren var nästan alla spel pornografiska.
    Ett anmärkningsvärt landmärke var Jasts Tenshitachi no gogo (1985), en föregångare till den moderna dejtingsimuleringen. Bland tidiga bishōjo-äventyrsspel hade den en grad av polering som tidigare spel saknade. Det var också det första som hade igenkännbart modernt konstverk i anime-stil: dess karaktärer hade mycket stora ögon och en liten näsa och mun men var annars i princip normalt proportionerade, egenskaper som idag finns i praktiskt taget alla bishōjo-spel. Före 1985 ritades flickor i allmänhet antingen som normalt proportionerade vuxna eller superdeformerade barn.
    1990-talet

Branschen gick gradvis bort från proprietär japansk hårdvara till den växande DOS-plattformen, och senare under decenniet till Windows. Under hela nittiotalet genomgick bishōjo-spel en utveckling från att vara en av de mest tekniskt krävande typerna av spel (eftersom deras detaljerade 2D-grafik krävde en stor mängd lagringsutrymme enligt standarden för tidiga datorer) till ett av de minsta (de använder sällan 3D grafik). Således, mer än vanliga spel, är de huvudsakliga anställda som krävs av bishōjo-spelföretag idag inte programmerare, utan artister och författare.
I början av nittiotalet blev atmosfären i Japan mer och mer fientlig mot bishōjo-spel. 1989 greps seriemördaren Tsutomu Miyazaki och avslöjades för att vara en konsument av lolicon manga, vilket orsakade ett utbrett motstånd mot pornografisk manga, otaku och allt liknande. I november 1991 inträffade en incident där en mellanstadiet snattade ett vuxen bishōjo-spel Saori: The House of Beautiful Girls, vilket resulterade i ökad polisens granskning av tillverkare och återförsäljare. Flera prefekturer började klassificera spel som obscena och drog dem från hyllorna.
Inför hotet om att bli tvångscensurerad av regeringen, bildade bishōjo-spelindustrin 1992 datormjukvaran Rinri Kikō (som betyder ”Ethics Organization for Computer Software”, och ofta förkortad EOCS eller Sofu-rin), som satte branschriktlinjer för acceptabelt innehåll och förpackning. Denna organisation tämjde ner det mest stötande innehållet i ”vilda västern” på 1980-talet. På 1990-talet genomgick spelindustrin bishōjo en decennielång boom.
Den första stora titeln på 1990-talet var Tokimeki Memorial, utgiven 1994 av Konami som var på randen till konkurs, den platoniska dejtingsim blev det första stora bishōjo-spelet sedan Koeis släppte Night Life. 1999 släpptes Kanon av Visual Arts/Key. Medan titeln var en annan erogetitel riktad mot män för dess sexuella innehåll, började spelarna identifiera sig med huvudpersonen och idén om att övervinna ”de känslomässiga prövningar och vedermödor av ren kärlek.” En sen PlayStation 2-port tog bort det sexuella innehållet och sålde bättre än originalet, vilket så småningom ledde till två anime-anpassningar.

En vändpunkt var ELF:s Dōkyūsei (1992). Dōkyūsei, vars gameplay fokuserade på att träffa tjejer och förföra dem, etablerade standardkonventionerna för dejtingsimuleringsgenren. Tokimeki Memorial, den första dejtingsim, innehöll bra grafik, full röstskådespeleri och ett rollspelsliknande spelsystem. För att vara tillgänglig för en mer mainstream publik innehöll den inga erotiska element, utan försökte istället skapa en ”romantOtome spel18 språk

Ett otome-spel (japanska: 乙女ゲーム, Hepburn: otome gēmu, lit. ”jungfruspel”) är ett berättelsebaserat tv-spel som riktar sig till kvinnor. I allmänhet är ett av målen, förutom huvudberättelsens mål, att utveckla en romantisk relation mellan den kvinnliga huvudkaraktären och en av de vanligtvis manliga, sekundära huvudkaraktärerna.

 

Historik

Det första otome-spelet är allmänt erkänt för att vara Angelique, släppt 1994 av Koei i Japan för Super Famicom, och skapat av Ruby Party, en avdelning för utvecklingsteam för alla kvinnor inom Koei. Spelet designades ursprungligen för tonåringar och yngre tonårsflickor, men blev oväntat populärt bland äldre tonåringar och kvinnor i 20-årsåldern. År 2021 fortsätter serien med Angelique Luminarise, där huvudpersonen är en 25-årig kontorsarbetare. Angelique är krediterad för att ”sätta upp detaljerna och konventionerna för kvinnors spel: fokus på romantik, enkla kontroller och användning av annan multimedia.” Efter att Angelique kom 1997 kom det andra otome-spelet, Albaria no Otome som skapades av Gimmick House och Magical Craft för PC-FX och senare för PlayStation. Spelet har en mycket liknande dynamik som sin föregångare Angelique, med huvudpersonen Ashanty, en ung kvinna som kommer att behöva välja mellan att vara den nya heliga beskyddaren av ett kungarike, eller att bli kär och leva lyckligt med en av sina riddare som kommer att hjälpa till. henne under spelet. 2002 släppte Konami sin mycket framgångsrika Tokimeki Memorial Girl’s Side, som förde många nya fans till den fortfarande nya genren. Under 2006 inkluderade Famitsus listor för de 20 bästa säljande kärleksspelen sju otome-spel. [Citat behövs] Tidiga spel lånade mycket från ikonografin och berättelsekonventionerna för ”retro shoujo manga”, ”de arketypiska tjejhjältinnorna, betoningen på ren, könlös , lugn romantik och i en fridfull, stabil miljö”, men allt eftersom kategorin utökades introducerades andra narrativa och spelelement, inklusive action, äventyr, strid och intriger där ”hjältinnan kan ”rädda världen” och ”få killen” ’ samtidigt”.
McKenzie & Co (1995) från American Laser Games och Girl’s Club (1992) från Philips Interactive var simuleringsspel för flickor som utvecklades och släpptes i USA tidigare. Det första japanska otome-spelet som officiellt översattes och såldes på engelska var den visuella romanen Yo-Jin-Bo 2006 för PC:n.
Vissa publikationer som regelbundet täcker otome-spel inkluderar B’s LOG och Dengeki Girl’s Style.

Stil
Genren har många stilelement gemensamt med shōjo-manga och josei-manga, och handlingsmässigt liknar de ofta harem manga. Det finns också spel riktade till kvinnor som är inriktade på romantik mellan män, så kallade pojkars kärleksspel (ボーイズラブゲーム, bōizu rabu gēmu), och ibland finns det yaoi-element (pojkars kärlek) i otome-spel, men de två genrerna är brukar hållas åtskilda.
Otome-spel som släpps på konsoler och handhållna plattformar innehåller inget pornografiskt innehåll, eftersom företag som Sony och Nintendo inte tillåter det. Det finns spel som släpps på en PC-plattform som är klassade 18+ för sitt sexuella innehåll. Vissa spel släpptes ursprungligen för PC med pornografiskt innehåll och tonades senare ner och återutgavs för PS2.
Andra vanliga inslag i otome-spel är vikten av röstskådespeleri, CG-stillbilder och en liten epilog eller scen i slutet av spelet när en karaktär är framgångsrik.
Egenskaper

Spelupplägg
Traditionellt sett är målet med dessa spel att få den önskade partnern att bli kär och ha en relation med spelarkaraktären, men kraven för att få ett ”bra slut” skiljer sig från spel till spel. Även om handlingarna i otome-spel skiljer sig åt mycket, finns det vanligtvis en enda kvinnlig huvudkaraktär, och flera snygga män av olika ”typer”.
Spelandet fokuserar ibland inte särskilt på romantik, även om det finns flera karaktärer vars ”rutter” kan följas.
I de visuella romanexemplen på genren fortsätter spelaren i berättelsen genom att välja dialog- eller handlingsval som påverkar deras relationer i ett beslutsträdsformat. I otome-simuleringsspel finns det också annat spel som påverkar handlingen, antingen genom att spela minispel eller genom att höja statistik. Huvudkaraktären har ofta flera parametrar, såsom utseende, stil, intelligens, talang etc. som kan höjas genom olika aktiviteter i normalt spelande. De potentiella partnerna kräver vanligtvis att en viss parameter eller parametrar ligger på en viss nivå för att de ska bli kära i huvudpersonen. Det finns också ofta en ren daHarem (genre)33 språk

Harem (ハーレムもの, hāremumono, ”harem fungerar”) är en genre av lätta romaner, manga, anime och videospel som fokuserar på en huvudperson omgiven av flera potentiella romantiska eller sexuella partners. Med sitt ursprung i Japan på 1970-talet ökade dess popularitet under slutet av 1980- och 1990-talet med tillkomsten av dejtingsimulatorspel. Genren innehåller ofta en huvudperson som är omgiven av tre eller fler friare, kärleksintressen och/eller sexpartners. Haremsverk är ofta komedier som förlitar sig på självinsatta protagonister som tillåter projektion för tittaren, ofta tillsammans med en ensemble av biroller. En berättelse med en heterosexuell manlig eller homosexuell kvinnlig huvudperson parad med en helt kvinnlig/yuri haremserie kallas informellt som ett kvinnligt harem eller seraglios, medan en heterosexuell kvinnlig eller homosexuell manlig protagonist parad med en helt manlig/yaoi haremserie är till som ett manhänvisad harem, omvänt harem eller gyaku hāremu (逆ハーレム). Även om den har sitt ursprung i Japan, inspirerade genren senare varianter i västerländsk media.

Struktur
Den mest utmärkande egenskapen hos haremsverk är om närvaron av en enda huvudperson som ges av flera olika karaktärer som behandlas som alternativ för ett sexuellt eller romantiskt förhållande. I vissa fall kan hanteringen följa en extra båge för huvudpersonen och dessa karaktärer att ge sig ut på tillsammans; Men många haremsverk, särskilt dejta simmar, fokuserar på själva relationerna (och spänningen och konkurrensen mellan olika potentiella partners) som den viktigaste drivkraften bakom hanteringen.

Tropes
Medan haremsverk är en lös genre och varierar mycket, är vissa troper som lämpar sig för läsarens självinförande vanliga.
Huvudpersonen, allmän och allman-arketyp, har ofta väldigt lite karaktärsdrag annat än vänskaplighet och att reagera passivt mot sin omgivning. Detta görs specifikt för att låta läsarna sätta sig in i karaktärens ställe eller utveckla sympati för karaktären.
Många haremkärleksintressen är lätta förälskade i självinsättningen; faller för huvudpersonen på grund av enkel vänlighet eller slump, ofta beskrivet som på grund av deras låga självkänsla.

Slutar
Haremverk skjuter ofta upp engagemang för en speciell kärleksintresse så länge som möjligt, ibland på obestämd tid; avrättas ofta av omedvetna eller lättförvirrade huvudpersoner. Genom att lämna huvudpersonens önskningar och val oklara kan tittare med olika preferenser fortsätta sitt självinförande utan att komma i konflikt med källmaterialets kanon. De flesta Harem-verk slutar med att huvudkaraktären paras ihop med en eller flera av deras friare, med vissa spel och visuella romaner med grenade slut beroende på spelarens val. Ett ”haremslut” uppstår i verk där huvudpersonen slutar tillsammans i ett polyamoröst förhållande med alla friarna.

”Omvänd”
Medan de flesta haremsverk koncentrerar sig på en manlig huvudperson med kvinnor eller homosexuella manliga friare, har fokus på ”omvända kvinnor” i kvinnliga huvudpersoner som uppvaktas av män eller queer.

 

Samkönade relationer
Även om de flesta haremsverk tenderar att vara binära och heteronormativa, kan verk i genren innehålla karaktärer av olika könsidentiteter och sexualiteter, inklusive många yaoi- och yuri-haremsverk. Ett exempel på en haremsanime av samma kön skulle vara Kyou Kara Maoh, som har en manlig huvudperson med manliga karaktärer som utgör hans harem. Speciellt när det gäller dejting med visuella simromaner, har det blivit allt vanligare att harem innehåller karaktärer av flera kön, där spelaren väljer om han vill ha ett förhållande av motsatt eller samma kön.

Samkönade relationer

”Omvänd”
Medan de flesta haremsverk fokuserar på en manlig huvudperson med kvinnor eller homosexuella manliga friare, fokuserar ”omvända” haremsverk på kvinnliga huvudpersoner som uppvaktas av män eller queer kvinnor.

Samkönade relationer
Även om de flesta haremsverk tenderar att vara binära och heteronormativa, kan verk i genren innehålla karaktärer av olika könsidentiteter och sexualiteter, inklusive många yaoi- och yuri-haremsverk.[6] Ett exempel på en haremsanime av samma kön skulle vara Kyou Kara Maoh, som har en manlig huvudperson med manliga karaktärer som utgör hans harem. Speciellt när det gäller dejting med visuella simromaner, har det blivit allt vanligare att harem innehåller karaktärer av flera kön, där spelaren väljer om han vill ha ett förhållande av motsatt eller samma kön.

Många haremsverk har fallit under kritik för orealistiska och ofta kvinnofientliga skildringar av kvinnor och relationer. Kvinnliga haremsmedlemmar saknar ofta egen handlingsfrihet och personligheter, annat än önskan om den självinförda huvudpersonen och endimensionella visuella och personlighetsdrag för att skilja dem från andra kärleksintressen. Kritiker har också hävdat att haremgenren kretsar kring en passiv huvudperson som utan ansträngning kan välja och vraka bland flera ivrigar friare främjar myten om att män har rätt till kvinnlig tillgivenhet, och kan få lättpåverkade manliga läsare att reagera negativt på att bli avvisade av kvinnor i verkliga livet.

 

En visuell roman (VN) är en form av digital interaktiv fiktion. Visuella romaner förknippas ofta med mediet för videospel, men är inte alltid märkta som sådana själva. De kombinerar ett textuellt narrativ med statiska eller animerade illustrationer och en varierande grad av interaktivitet. Formatet kallas mer sällan för romanspel, en omskrivning av wasei-eigo-termen noberu gēmu (ノベルゲーム), som oftare används på japanska.
Visuella romaner har sitt ursprung i och är särskilt utbredda i Japan, där de utgjorde nästan 70 % av de PC-speltitlar som släpptes 2006.På japanska skiljer man ofta mellan visuella romaner (NVL, från ”roman”), som huvudsakligen består av berättande och har väldigt få interaktiva element, och äventyrsspel (AVG eller ADV, från ”äventyr”), som innehåller problem- lösning och andra typer av spel. Denna distinktion är normalt förlorad utanför Japan, eftersom både visuella romaner och äventyrsspel vanligtvis kallas ”visuella romaner” av internationella fans.
Visuella romaner produceras sällan exklusivt för dedikerade videospelskonsoler, men de mer populära spelen har ibland porterats från PC (eller motsvarande hårdvara) till system som Sega Saturn, Dreamcast, PlayStation Portable eller Xbox 360. Den mer kända visuella romaner är också ofta anpassade till lätta romaner, manga eller anime, och ibland efterträds eller kompletteras av videospel som rollspel eller actionspel som utspelar sig i samma universum. Marknaden för visuella romaner utanför Östasien är liten, även om ett antal animer baserade på visuella romaner är populära bland anime-fans i västvärlden; exempel inkluderar Clannad, Danganronpa, Steins;Gate och Fate/stay night.

Struktur
Visuella romaner särskiljs från andra speltyper genom deras generellt minimala spelupplägg. Vanligtvis är majoriteten av spelarinteraktionen begränsad till att klicka för att hålla texten, grafiken och ljudet i rörelse som om de vänder en sida (många senaste spel erbjuder ”spela” eller ”spol framåt” växlar som gör detta onödigt), samtidigt som det gör berättelsen val längs vägen. En annan viktig egenskap hos visuella romaner är deras starka betoning på prosa, eftersom berättandet i visuella romaner levereras genom text. Denna egenskap gör att spela visuella romaner liknar att läsa en bok.
De flesta visuella romaner har flera handlingslinjer och mer än ett slut; Mekanikern i dessa fall består vanligtvis av intermittenta flervals-beslutspunkter, där spelaren väljer en riktning i vilken han vill ta spelet. Till exempel, i en visuell roman med dejtingsimulatortema, uppmanas spelaren att välja olika karaktärer att dejta, vilket i sin tur leder till ett annat slut. Den här spelstilen liknar berättelsedriven interaktiv fiktion, eller de kortare och mindre detaljerade spelböckerna från verkliga livet.

Vissa visuella romaner begränsar sig inte till enbart interaktiva fiktioner, utan innehåller också andra element i dem. Ett exempel på detta tillvägagångssätt är Symphonic Rain, där spelaren måste spela ett musikinstrument av något slag och uppnå bra poäng för att avancera. Vanligtvis är ett sådant element relaterat som en handlingsenhet i spelet.
Fanskapade romanspel är rimligt populära; det finns ett antal gratis spelmotorer och byggsatser som syftar till att göra dem enkla att konstruera, framför allt NScripter, KiriKiri och Ren’Py.
Många visuella romaner använder röstskådespelare för att ge röster till icke-spelaren i spelet. Ofta lämnas huvudpersonen (det vill säga spelarkaraktären) tonlös, även när resten av karaktärerna är helt röstade. Detta val är avsett att hjälpa spelaren att identifiera sig med huvudpersonen och för att undvika att behöva spela in stora mängder dialog, eftersom huvudpersonen vanligtvis har de mest talande replikerna på grund av den förgrenade karaktären hos visuella romaner.

 

Berättande grenar
Wikipe-tan, en inofficiell maskot från Wikipedia ses fråga spelaren ”Vad ska jag köpa?”. Spelaren presenteras med alternativen ”En ny mopp.” och ”Några nya strumpor.”
I många visuella romaner utsätts spelare ibland för val de måste göra för att fortsätta.
Icke-linjära förgrenade berättelser är en vanlig trend i visuella romaner, som ofta använder flera förgrenade berättelser för att uppnå flera olika slut, vilket tillåter icke-linjär valfrihet längs vägen, liknande en välj-din-eget-äventyrsroman. Beslutspunkter i en visuell roman ger ofta spelare möjlighet att ändra händelseförloppet under spelet, vilket leder till många olika möjliga utfall. Ett hyllat exempel är Zero Escape: Virtue’s Last Reward, där nästan varje handlings- och dialogval cen ledning till helt nya förgrenade vägar och slut. Varje väg avslöjar bara vissa aspekter av den övergripande handlingen och det är först efter att ha avslöjat alla möjliga olika vägar och resultat, genom flera genomspelningar, som varje komponent kommer samman för att bilda en sammanhängande, välskriven berättelse.
Det digitala mediet i visuella romaner möjliggör betydande förbättringar, som att till fullo kunna utforska flera aspekter och perspektiv av en berättelse. En annan förbättring är att ha dolda beslutspunkter som bestäms automatiskt baserat på spelarens tidigare beslut. I Fate/stay night, till exempel, påverkar hur spelarkaraktären betedde sig mot icke-spelares karaktärer under spelets gång hur de reagerar på spelarkaraktären i senare scener, till exempel om de väljer att hjälpa till i livet eller inte -eller-dödssituationer. Detta skulle vara mycket svårare att spåra med fysiska böcker. Ännu viktigare är att visuella romaner inte möter samma längdbegränsningar som en fysisk bok. Till exempel överstiger det totala antalet ord i den engelska fanöversättningen av Fate/stay night, med hänsyn till alla förgrenade vägar, det för Sagan om ringen med nästan 80 %. Denna betydande ökning i längd gör det möjligt för visuella romaner att berätta berättelser så långa och komplexa som de som ofta finns i traditionella romaner, samtidigt som de bibehåller en förgrenad vägstruktur och tillåter dem att fokusera på komplexa berättelser med mogna teman och konsekventa handlingar på ett sätt som väljer Your Own Adventure-böckerna kunde inte göras på grund av sina fysiska begränsningar.

Många visuella romaner kretsar ofta nästan helt kring karaktärsinteraktioner och dialogval, vanligtvis med komplexa förgrenade dialoger och ofta presenterar spelarens möjliga svar ord för ord som spelarkaraktären skulle säga dem. Sådana titlar som kretsar kring relationsbyggande, inklusive visuella romaner såväl som dejtingsimuleringar, såsom Tokimeki Memorial, och vissa rollspelande videospel, såsom Persona, ger ofta val som har ett annat antal associerade ”humörpunkter” som påverkar en spelarkaraktärs relation, och framtida konversationer, med en icke-spelarekaraktär. Dessa spel har ofta en dag-natt-cykel med ett tidschemaläggningssystem som ger sammanhang och relevans för karaktärsinteraktioner, vilket gör att spelare kan välja när och om de ska interagera med vissa karaktärer, vilket i sin tur påverkar deras svar under senare konversationer.

Det är inte ovanligt att visuella romaner har moralsystem. Ett välkänt exempel är 2005 års titel School Days, en animerad visuell roman som Kotaku beskriver som att den går långt utöver de vanliga ”svartvita valsystemen” (med hänvisning till videospel som Mass Effect, Fallout 3 och BioShock) där du ” välj en sida och håll dig till den” samtidigt som du lämnar ”det vidsträckta mittområdet mellan outforskat”. School Days uppmuntrar istället spelare att utforska den gråa, neutrala mellanvägen för att se de mer intressanta, ”dåliga” sluten, t.ex. g. ett slut där en karaktär dör eller huvudpersonen inte avancerar mot berättelsens flöde.

Kinetiska romaner

Visuella romaner med icke-förgrenande handlingar, liknande en konventionell roman eller en grafisk roman i multimediaform. Higurashi When They Cry, Muv-Luv Alternative och Digital: A Love Story är kända som kinetiska romaner. Termen användes först av förlaget Key för deras titel Planetarian: The Reverie of a Little Planet.

RPG-hybrider
Det finns rollspelande videospel som har visuella element i romanstil. Ett välkänt exempel i väst är Mistwalker’s Lost Odyssey, ett RPG som innehåller en serie av visuella flashback-sekvenser i romanstil som kallas ”A Thousand Years of Dreams”. Dessa sekvenser skrevs av en prisbelönt japansk novellförfattare, Kiyoshi Shigematsu. En annan titel är fightingspelsserien Arc System Works BlazBlue, som utspelar sig från en komplex fantasimiljö där en hundraårsperiod återställs på obestämd tid med många variabler. De många förgrenade berättelserna i Story Mode kan fungera som fristående berättelser, men spelare måste överväga dem tillsammans med Arcade Mode-berättelser för att till fullo kunna förstå universum.
Ett annat framgångsrikt exempel är Segas Sakura Wars-serie, som kombinerade taktisk rollspelskamp med visuella nya element, vilket introducerade ett förgreningssystem i realtid där spelaren under en händelse eller konversation måste välja ett handlings- eller dialogval inom en tid begränsa eller att inte svara alls inom den tiden. Spelarens val, eller bristen därav, påverkar spelarkaraktärens relation till andra karaktärer och i sin tur karaktärernas prestation i strid, handlingens riktning och slutet. Senare spel i serien lade till flera varianter, inklusive en actionmätare som kan höjas upp eller ner beroende på situationen, och en mätare som spelaren kan görnipulera med den analoga spaken beroende på situationen. Framgången med Sakura Wars ledde till en våg av spel som kombinerar rollspel och visuella romanelement, inklusive Thousand Arms, Riviera: The Promised Land och Luminous Arc.
Stil

Wikipe-tan, en inofficiell maskot från Wikipedia, ses berätta för spelaren ”Jag hörde att Watanabe-san skulle göra sin egen visuella roman så att vi skulle ha några gratis bilder att använda på Wikipedia! Det är den typen av kille som håller på internet lever, tror du inte?”
Visuella romaner kännetecknas vanligtvis av dialogrutor och sprites som anger talaren. Detta är en återskapande av den vanliga skärmlayouten för en visuell roman, genererad av Ren’Py-spelmotorn.
Trots att man använder litteraturens berättarstil har visuella romaner utvecklats till en stil som skiljer sig något från tryckta romaner. I allmänhet är det mer sannolikt att visuella romaner berättas i första person än i tredje och presenterar vanligtvis händelser från endast en karaktärs synvinkel.
I den typiska visuella romanen består grafiken av en uppsättning generiska bakgrunder (normalt bara en för varje plats i spelet), med karaktärssprites (立ち絵, tachi-e) överlagrade på dessa; Perspektivet är vanligtvis förstaperson, med huvudpersonen som förblir osynlig. Vid vissa viktiga ögonblick i handlingen visas CG-datorgrafik för speciell händelse istället; dessa är mer detaljerade bilder, ritade speciellt för den scenen snarare än att de är komponerade från fördefinierade element, som ofta använder mer filmiska kameravinklar och inkluderar huvudpersonen. Dessa händelse-CGs kan vanligtvis ses när som helst när de har ”låsts upp” genom att hitta dem i spelet; detta ger en motivation att spela om spelet och försöka fatta olika beslut, eftersom det normalt är omöjligt att se alla speciella händelser på en enda genomspelning.
Fram till 1990-talet använde majoriteten av visuella romaner pixelkonst. Detta var särskilt vanligt på NEC PC-9801-formatet, som visade upp vad som anses vara några av de bästa pixelkonsten i videospelens historia, med ett populärt exempel var Policenauts 1994.[16] Det har också funnits visuella romaner som använder live-action stillbilder eller videofilmer, som flera Sound Novel-spel av Chunsoft. Det mest framgångsrika exemplet är Machi, ett av de mest hyllade spelen i Japan, där det röstades fram som nummer 5 i en 2006 Famitsu läsarundersökning av de 100 bästa spelen genom tiderna. Spelet liknade ett live-action tv-drama, men låter spelare utforska flera karaktärsperspektiv och påverka resultaten. Ett annat framgångsrikt exempel är 428: Shibuya Scramble, som fick en perfekt poäng på 40 av 40 från tidningen Famitsu

Historik

Ytterligare information: Äventyrsspel § Historia om japanska äventyrsspel, Bishōjo-spel § Historia och Otome-spel § Historia
Historien om visuella romaner går tillbaka till The Portopia Serial Murder Case (1983). Den innehöll icke-linjära element, som inkluderar att resa mellan olika områden i en allmänt öppen värld, ett förgrenat dialogsystem där berättelsen utvecklas genom att skriva in kommandon och ta emot svar från andra karaktärer, och göra val som bestämmer dialogerna och ordningen på händelserna som samt alternativa resultat, även om det bara finns en sann boven medan de andra är rödströmming. Den har också en telefon som kan användas för att slå vilket nummer som helst för att kontakta flera icke-spelare. Spelet mottogs väl i Japan för sin välberättade story och överraskande twist-slut, och för att tillåta flera sätt att uppnå mål.[16] Strax efter, 1988, dök Snatcher upp, utvecklad av Hideo Kojima och släpptes för PC-8801 och MSX2 1988, där en cyberpunkdetektiv jagar en seriemördare. Ett annat mer icke-linjärt tidigt exempel var Mirrors, släppt av Soft Studio Wing för PC-8801 och FM Towns datorer 1990; den innehöll en förgrenad berättelse, flera avslutningar och ljud-CD-musik.

En vanlig egenskap som används i visuella romaner är att ha flera huvudpersoner som ger olika perspektiv på historien. EVE Burst Error (1995), utvecklad av Hiroyuki Kanno och C’s Ware, introducerade en unik twist till systemet genom att låta spelaren växla mellan båda huvudpersonerna när som helst under spelet, istället för att avsluta den ena huvudpersonens scenario innan han spelar den andra. EVE Burst Error kräver ofta att spelaren får båda huvudpersonerna att samarbeta med varandra vid olika tillfällen under spelet, med val i ett scenario som påverkar det andra.
En viktig milstolpe i historien om visuella romaner var YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (1996), som utvecklades av Hiroyuki Kanno och är ELF:s mest kända visuella roman.

Den innehöll icke-linjär berättande, med en science fiction-intrig som kretsade kring tidsresor och parallella universum. Spelaren reser mellan parallella världar med hjälp av en reflektoranordning, som använder ett begränsat antal stenar för att markera en viss position som en återvändandplats, så att om spelaren bestämmer sig för att gå tillbaka, kan de gå till ett alternativt universum till den tidpunkt då de har använt en Reflector-sten. Spelet implementerade också ett originalsystem som heter Automatic Diverge Mapping System (ADMS), som visar en skärm som spelaren kan kontrollera när som helst för att se i vilken riktning de är på väg längs de förgrenade plotlinjerna.

YU-NO revolutionerade den visuella romanindustrin, särskilt med dess ADMS-system. Publiken började snart efterfråga omfattande handlingslinjer och musikpartitur av liknande kvalitet och ambition som YU-NO, och det svarade med att anställa talang. Enligt Gamasutra: ”Genren blev en helt ny arena för unga artister och musiker igen, med företag som var villiga att ta chanser på färskt blod; marknaden blomstrade med spänningen och de risker som togs och blev en härd för kreativitet”. Det förgrenade tidslinjesystemet var inflytelserik, och öppnade ”dörren för visuella romaner att bli mer utarbetade och ha ett större utbud av narrativa bågar, utan att spelaren måste spela om spelet om och om igen”.

Enligt Nintendo Life skulle ”den moderna visuella romangenren helt enkelt inte existera utan” YU-NO.[25] Förgrenade tidslinjesystem liknande YU-NO dök också senare upp i rollspelande videospel som Radiant Historia (2010) och PSP-versionen av Tactics Ogre (2010).

Chunsoft ljudromaner som Machi (1998) och 428: Shibuya Scramble (2008) utvecklade multipelperspektivkonceptet ytterligare. De tillåter spelaren att växla mellan perspektiven för flera eller flera olika karaktärer, och gör val med en karaktär som får konsekvenser för andra karaktärer. 428 i synnerhet har upp till 85 olika möjliga slut. En annan populär visuell roman med flera perspektiv är Fate/stay night (2004).
Innehåll och genrer
Se även: Äventyrsspel, Bishōjo-spel, Dating sim och Otome-spel
Många visuella romaner är centrerade på drama, särskilt teman som involverar romantik eller familj, men visuella romaner centrerade på science fiction, fantasy fiction och skräckfiktion är inte ovanliga.
Dōjinshi-spel (dōjin soft)[redigera]
Huvudartikel: Dōjin mjuk
Dōjinshi (同人誌, ofta translittererad som doujinshi) är den japanska termen för självpublicerade (fantillverkade) verk. Detta inkluderar (men är inte begränsat till) dōjin-spel (同人ゲーム), även ibland kallade dōjin soft (同人ソフト). Dessa visuella roman-spel är skapade som fan-made verk baserade på redan existerande fandoms (vanligtvis anime och manga, men också för TV-program eller till och med andra redan existerande spel och visuella romaner). Dōjinshi-spel är ofta baserade på romantik (eller frakt) mellan två karaktärer, känt som ett otome-spel (乙女ゲーム) eller dejtingsim; ibland blir sexuella (eller hentai), känd som en eroge (エロゲ, en portmanteau av erotiskt spel (エロチックゲーム)).
Erotiskt

Det japanska spelet Pai Touch! går ut på att huvudpersonen skaffar sig förmågan att ändra storleken på tjejers bröst, och äventyren som följer av att försöka välja vilken tjej man vill använda kraften på mest.
En annan subgenre kallas ”nukige” (抜きゲー), där sexuell tillfredsställelse av spelaren är spelets huvudfokus.

Populära subgenrer av visuella romaner inkluderar nakige (泣きゲー, gråtspel), som fortfarande vanligtvis har ett lyckligt slut, och utsuget (鬱ゲー, deprimerande spel), som kanske inte har det. Genrerna är något flytande och var i stort sett pionjärer parallellt under slutet av 1990-talet till början av 2000-talet av verk av Key-medgrundare, scenarioförfattare, textförfattare och kompositör Jun Maeda; och genom verk av Hirohiko Yoshida  genom hans anslutna företag Âge, särskilt Kmi ga Nozomu Eien och dess efterföljare, särskilt Muv-Luv. Det yttersta målet för nakige och utsuge är känslomässig kontakt med karaktärerna, genom att utforska deras personligheter och utvecklande inbördes relationer genom dramatiken i spelets handling, och att känslomässigt få resonans hos spelaren; Upprepade genomspelningar av en rik rollfigur ger en berättelse i flera lager. Spel från utgivaren Key följer ofta en liknande formel: en komisk första halvlek, med en hjärtvärmande romantisk mitt, följt av en tragisk separation och slutligen (men inte alltid) en känslomässig återförening. Denna formel influerades främst av Hiroyuki Kannos YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (1996) och Leaf’s To Heart (1997), och utvecklades vidare i One: Kagayaku Kisetsu e (1998) av Tactics. Efter att One var klar, lämnade utvecklingsteamet Tactics för att bilda Key där de utvecklade sin första titel Kanon, också baserad på denna formel. Enligt Satoshi Todome i sin bok, A History of Adult Games, var Kanon ”hårt hajpad [och] hade spelare otåliga tills det släpptes. Det var bara ett spel som släppts av Key hittills, och ändå hade [det] redan skickat stora chockvågor runt branschen Och ännu ett spel [Air], två år senare, skickade ännu fler chockvågor.
Keys ”gråtspel”-formel som användes framgångsrikt i One och Kanon antogs senare av andra visuella romanföretag för att skapa sina egna ”gråtspel”. Exempel på detta inkluderar: Kana: Little Sister (1999) av Digital Object, serien Memories Off (1999 och framåt) av KID, D.C.: Da Capo (2002) av Circus, Wind: A Breath of Heart (2002) av Minori, och Snow (2003) av Studio Mebius (under Visual Art’s).
En av de mest hyllade visuella romanerna i denna subgenre var Key’s Clannad, skriven av Jun Maeda, Yūichi Suzumoto och Kai och Tōya Okano. Släppt 2004, dess berättelse kretsade kring det centrala temat om värdet av att ha en familj.[42] Det röstades fram till det bästa bishōjo-spelet genom tiderna i en omröstning som hölls av Dengeki G’s Magazine. Den fungerade som grunden för en mediefranchise, med framgångsrika anpassningar till en lätt roman, manga, animerad film och hyllade animeserier.
2008 röstades flera av Keys visuella romaner fram i Dengeki-undersökningen av de tio mest tårframkallande spelen genom tiderna, inklusive Clannad på nr 2, Kanon på nr 4, Air på nr 7 och Little Busters! på nr 10. Under 2011 röstades även flera visuella romaner fram i Famitsus omröstning av de 20 mest tårframkallande spelen genom tiderna, med Clannad på nr 4, Steins;Gate på nr 6, Air på nr 7, Little Busters! på nr 10 och 428: Shibuya Scramble på nr 14.

Serier
Se även: Lista över bästsäljande japanska rollspelsfranchising, Lista över bästsäljande manga och Lista över mest inkomstbringande mediefranchising
Visuell romanserie som har sålt över 100 000 exemplar
Seriedebutskapare Säljnotis(er)/ref(er)
Ace Attorney 2001 Capcom / Shu Takumi 11 000 000
Nekopara 2014 Neko Works / Sayori 6 000 000
Danganronpa 2010 Spike (Spike Chunsoft) / Kazutaka Kodaka 5 000 000
Sakura Wars (Sakura Taisen) 1996 Sega CS2 R&D / Red Entertainment 4 718 113
Tokimeki Memorial 1994 Konami / Koji Igarashi 3 714 704
Ljudroman 1992 Chunsoft (Spike Chunsoft) 2 709 907
Tantei Jingūji Saburō (Jake Hunter) 1987 Data East 2 346 841
Öde 2004 Type-Moon / Kinoko Nasu 2 096 148
Sakura 2014 Winged Cloud 1 566 022
Zero Escape 2009 Chunsoft / Kotaro Uchikoshi 1 290 213
Steins;Gate 2009 5pb. / Nitroplus 1 244 545
Rance 1989 AliceSoft 1 159 193
Higurashi: When They Cry 2002 07th Expansion / Ryukishi07 1 109 018
Shinseiki Evangelion (Neon Genesis Evangelion) 1996 Sega AM2 / Gainax Network Systems 1 040 972
Muv-Luv 2003 âge 800 000
D.C Da Capo 2002 Circus 800 000
Dōkyūsei 1992 ELF Corporation 722 662
The Death Trap 1984 Squaresoft / Hironobu Sakaguchi 600 000
To Heart 1997 Leaf 584 263
EVE 1995 Hiroyuki Kanno / C’s Ware 575 873
Clannad 2004 Key / Jun Maeda 468 278
Majikoi! 2009 Minato Soft [ja] 400 000
Välkommen till Pia Carrot 1996 Cocktail Soft 320 696
Hatoful Boyfriend 2011 PigeoNation Inc. / Hato Moa 317 015
Kidou Senkan Nadesico (Martian Successor Nadesico) 1997 Sega 284 255
Cardcaptor Sakura ~Sakura till kort till O-Tomodachi~ 1999 MTO 193 745
Dies irae 2007 Light 100 000
Fristående[redigera]
Fristående visuella romaner som har sålt över