Otome fakta om dåligt slut och bra slut 2
Balanseringen av dåliga slut i otome-genren
Inom området för otome-spel finns det många diskussionspunkter värda att diskutera. En mycket intressant sådan är att när spel är inriktade på att i första hand sälja en romantik, är det mycket som beror på hur älskvärda dess kärleksintressen är – de är trots allt ofta det främsta försäljningsargumentet!
Men genren är också förtjust i att experimentera, och det kan ofta ses genom de många och varierande ändelser som titlar har. Och ibland får dessa slut – särskilt de ”dåliga” – oss att fråga oss själva om vinsten verkligen var värd det när det gäller hur de kan påverka vår uppfattning av historien och karaktärerna.
Vissa är mycket mer framgångsrika och minnesvärda än till och med de ”bästa” slutet som finns, medan andra går helt emot produktens hela ton. Så låt oss diskutera dessa ibland hjärtskärande, ofta störande och nästan alltid underhållande dåliga slut.
Tunga spoilers framför Piofiore: Fated Memories and Steam Prison!
Otome-ruttens början: De goda, de dåliga och de fula ändarna
Hur tar vi oss till ett dåligt slut? Vanligtvis är det genom att välja ”felaktiga” dialogalternativ för att skada vårt utvalda kärleksintresses åsikt om oss – med detta som i slutändan är den avgörande faktorn för att de tappar intresset för vår huvudperson.
I de mest traditionella otome-titlarna kommer spelet att sluta om spelaren inte har lyckats ranka tillräckligt många ”kärlekspoäng” till en viss punkt för att bokstavligen kvalificera sig för en karaktärs kärlek. Men i mer moderna titlar kan en mängd olika ”parametrar”, ofta exklusiva för varje spel, ses – och dessa erbjuder olika vägar för vårt dömda förhållande att följa. Och ibland kryddar till och med döden dramatiken och spänningen! När allt kommer omkring, vad är ett öde värre än att bara bli avvisad och för alltid ensam?
Både Amnesia och Collar x Malice har standard dåliga slut där våra hjältinnor möts av en tom skärm som en ”återvändsgränd” för att välja alternativ som sätter dem i fara. Att nå sådana intetsägande ”dåliga slut” i dessa spel är beroende av att man gör några allvarligt tvivelaktiga val som mycket väl kan tvivla på spelarens intelligens. Exempel på detta är att Ichika från Collar x Malice väljer att följa ett skottljud utan någon backup, eller att gå genom dåligt upplysta gränder under natten.
Å andra sidan lyckas båda dessa spel utmärka sig i att använda mer betydande dåliga ändar som något mer i vissa fall: Collar x Malice har korta scenarier efter vissa dödsfall som visar efterdyningarna av tragedierna och ytterligare utforska andra karaktärers reaktioner på händelser annars. osedda i resten av spelet, och Amnesias dåliga slut antyder den sanna uppenbarelsen som upptäcktes i dess sista väg.
Utanför dessa unika exempel är dåliga slut där för att inte bara slutföras för prestationer och CGs skull, utan för att betona det viktigaste och nästan enda avgörande elementet i en otome – våra val. De förstärker verkligen spelarens förståelse och uppskattning av hur effektfulla våra val är – val som bestämmer ödet för vår huvudkaraktär och hennes värld, retar möjligheten av hennes dömda öde och framhäver den sanna terrorn och faran med det hela.
De kan och bör uppmuntra spelaren att ta bättre omsorg och hänsyn när de avgör vilket alternativ som kan leda till ett bättre resultat. Allt handlar om att tilltala spelaren, eller hur?
Vad som verkligen tjänar på det
Så vad är mest tilltalande när det gäller spelarens önskemål och intressen? Vad sägs om hur våra val speglar vår huvudpersons beteende?
Mystic Messenger gör det här bra, varvid valen gör det uppenbart hur du vill att MC ska stöta på när du pratar med kärleksintressena: antingen som supporter eller en möjliggörare för dem och deras problem. Hur du behandlar dem, och därmed deras attityd och åsikt om dig och huvudpersonen, är förståeligt när deras beteende och tankar uppmuntras av dig – så bli inte förvånad när deras dåliga slut kommer om du har styrt in saker och ting. den riktningen!
Och i förlängningen, om du projicerar dig själv på huvudkaraktären och spelar spelet blind, kanske sättet du spelar på inte speglar vad utvecklarna avsåg för sin huvudkaraktär — det kan till och med visa att du är inkompatibel som en partner till ett specifikt kärleksintresse! Det är en helt och hållet fängslande och ofta ögonöppnande resa att veta att du framgångsrikt vinner över ditt favoritkärlek oavsett spelet i fråga – och ofta lika intressant när saker och ting inte går så smidigt.
När det kommer till kärleksintressena kan dåliga slut ofta avslöja fler sidor hos en karaktär som vi annars aldrig skulle få se. De kan lägga till djup och nya synvinklar som svar på särskilda händelser – även om de, kanoniskt, vanligtvis är utökade ”tänk om”-scenarier.
Ibland kan dessa slut till och med innehålla extra lore eller stycken av berättelser, världsbyggande och information. Cheritzs Nameless, till exempel, lyckas på något sätt få fram både imponerande och misshagliga dåliga slut.
Spelet är tungt för mental hälsa, med vissa dåliga slut som framhäver vår huvudkaraktärs inre turbulens och antyder vissa avslöjanden – men andra gör inget annat än att förstärka den alltför vanliga ”love meter”-parametern som inte har nått en viss tröskel, vilket ger vår hjältinna en snabb men inte alltför otrolig död, som att bli förd ut av en buss. (Jag är glad att jag gifte mig när jag gjorde det – red.)
Förmodligen den bästa användningen av dåliga slut när det gäller berättande kan ses i Piofiore: Fated Memories. Dess dåliga slut fortsätter så länge som dina mer typiska ”normala” och ”bra” slut – men spelet drar oundvikligen mattan rakt under oss när du plötsligt inser att du och hjältinnan inte alls är säkra. Den bästa användningen av detta i spelet syns utan tvekan i det dåliga slutet av allas favoritbad boy, Yang.
Yang, den kalla och hänsynslösa ledaren för Lao-Shu har spelaren under tummen i mitten av spelet, eftersom vi tror att vi är på väg mot ett lyckligt slut. Vi har sett deras kemiuppbyggnad och sett Yang till synes bli varmare för oss under spelets redan långa speltid vid det här laget.
När vi äntligen stöter på ännu en CG, närmare bestämt den mycket romantiska skildringen av paret på vår hjältinnas balkong, är vi försäkrade om att vi är på rätt väg och att våra känslor är ömsesidiga – när vi plötsligt kastas in i blodig strid och används utan ansträngning som en sköld av ingen mindre än Yang själv. Sådant elak berättande som absolut förblindade sina spelare!
För chockfaktor?
I vissa fall är dåliga slut chockerande på grund av hur de misslyckas med att korrelera med berättelsen, teman och budskap i hela spelet. Ett utmärkt exempel på detta är den ökända bordellvägen Ozmafia!! eftersom det är så utanför vänsterfältet när det gäller resten av hela spelet — Ozmafia!! som helhet innehåller en jättestor 10 andra vägar, med ingen av dem någonsin dopp så långt in i fördärv och sexuellt innehåll retas jämfört med denna ökända narrativa väg.
Trots hur obekväm och dissocierad med resten av spelet den här rutten kändes, bidrog den dock till känslan av att Ozmafia!! var en av de mer experimentella otomerna vi har sett här i väster – ja, det och dess ”kärlekstriangel”-system mellan de tre viktigaste kärleksintressena inom sina respektive vägar. Det här spelet vet verkligen hur man spelar med hjärtan.
Men om vi pratar om chockfaktor, måste vi nämna den omåttligt populära yandere-arketypen, som förmodligen är favorittypen av kärleksintresse för Japans gamer-demografi . Den här typen indikerar traditionellt många röda flaggor när du börjar spela genom deras rutt; de lämnar brödsmulor hela tiden för att antyda deras verkligt oroande uppfattning om vad ”kärlek” är.
Men det plötsliga yandere-slutet är en helt annan burk med maskar. Kommer ni ihåg Heishi från NORN9, som annars borde ha varit en ofarlig och bedårande genkityp? Visst, kasta in ett plötsligt och dåligt slut för att förstöra all kärlek och tillgivenhet jag har haft för honom under hela spelet! Det här är en metod för blindsidning som jag inte är särskilt partisk för; det här är inte mannen jag föll för.
Vad sägs om ett nyare exempel? Nicola, Dantes högra hand och käraste vän från Piofiore: Fated Memories är en nyare förövare av detta olyckliga drag; det kändes som att författarna grep efter halmstrån för att leverera ett spännande och oroande dåligt slut. I motsats till någon som Amnesias Toma, vars karaktär höjde konstanta röda flaggor under hela sin rutt – och ändå på något sätt slutade vara det kanske mest populära yandere otome kärleksintresset här i väst – visade Nicola inget sådant beteende. Någonsin.
Hela Nicolas plötsliga psyke som gick sönder på grund av Dantes död var verkligen trovärdig med tanke på deras band, men ändå lyckas det lämna en sur smak eftersom det aldrig antyddes tidigt. Det ifrågasätter i slutändan karaktäriseringen av Nicola – hur långt kan han egentligen lita på? Hur skör är hans mentalitet att han plötsligt skulle kunna bli tillräckligt instabil för att skada dem han bryr sig om? Men det här är inte vårt mest oroande exempel, och speciellt inte så när man jämför med ett visst annat kärleksintresse inom samma spel. Håll i dina säkerhetsbälten.
Betalar priset
Massiva, oväntade förändringar i personlighet kan få karaktärer att bete sig utanför sina etablerade egenskaper – och detta öppnar upp en mängd möjligheter som utmanar våra förväntningar på dem. Det kan till och med leda till händelser som vi aldrig skulle förutse, på grund av hur till synes besynnerligt detta plötsliga beteende kan vara.
Det finns två möjliga förklaringar till detta: enkelt lat skrivande, eller ett försök att göra karaktären mer komplex, vilket ökar deras djup och övergripande minnesbarhet. Oftare än inte, tyvärr, känns många av dessa slut som att de faller i den tidigare kategorin – med de mest uppseendeväckande exemplen som kommer från ovannämnda Piofiore: Fated Memories, och ett skandalöst chockerande dåligt slut som finns i spelet Steam Prison.
En liten bakgrundshistoria om mitt perspektiv först: Jag spelade Steam Prison så fort det släpptes på Steam i februari 2020. Jag var lyckligt omedveten om att Fin faktiskt hade en rutt tills den släpptes i oktober samma år. Det tog mig till senare i år att spela hans rutt (och efter att ha gjort det återkallade jag snabbt att jag någonsin varit fascinerad av dess bikaraktär av Sachsen för att ha begått samma chockerande handlingar här) – bara på grund av vad jag hade upplevt i de andra kärleksintressena ’ rutter i basspelet. Det jag hade sett förstörde min intriger och känsla av förkärlek för karaktären – och allt på grund av ett dåligt slut.
I det dåliga slutet av Eltcreeds väg dödar Fin vår hjälte framför huvudpersonen och försöker kränka henne sexuellt bredvid hans färska lik. Även om jag inte kan säga hur jag skulle fungera efter att ha blivit torterad så länge som han hade lidit igenom, är det faktum att ett kärleksintresse begår en sådan avskyvärd handling lyckas spela på mitt sinne – allt är verkligen förlåtet med sitt eget goda slut, och även i den sanna vägens slut?
Förväntas vi förlåta och förstå sådana handlingar bara för att vi borde? Den verkliga tragedin här är hur riktigt söt och älskvärd Fin är före tortyren; han har visat sig vara kär i Cyrus från första början, vilket gör detta dåliga slut desto mer skrämmande och svår att svälja.
Och så har vi det ökända fallet med Piofiore: Fated Memories (ja, det är tillbaka för tredje gången den här artikeln!) med sin affischpojke, Dante, som inte har någon ursäkt för tortyr för att förklara sina handlingar och resonemang. I vad som är ett av de mörkaste dåliga sluten i det västra otome-spelbiblioteket har vi Orloks dåliga slut, där Dante fängslar ruttens främsta kärleksintresse och skär av MC:s senor i hennes ben, och fortsätter att kränka henne sexuellt framför den allvarliga sårade Orlok. För ännu ett kärleksintresse som annars alltid är så hänsynsfull, snäll och respektfull mot vår älskade Liliana under hela resten av spelet, är detta karaktärsmord när det är som värst.
Allt är bra som slutar bra
Det verkar som att jag mest har klagat, men diskussionen om dåliga slut kommer att variera för var och en av oss. En del av oss älskar de mörkare och mer störande händelserna, och till och med jag är helt för det när historien låter den gå så söderut som den kan gå, eller när den är i linje med karaktärernas beteende . Till exempel kan Period Cube, trots alla dess brister, vara det enklaste att komplimentera i ett sådant fall, eftersom majoriteten av dess dåliga slut faktiskt är mycket mer underhållande och passande till dess kärleksintresses vägar.
Det är också uppfriskande att se vår egen spelarkaraktär vara den som tappar kontrollen och är orsaken till slutspelets tragedi – och jag ska bara komma ut och säga att Poyopoyos dåliga slut borde ha varit det enda slutet på hans väg! Det är säkert att säga att denna nivå av läskighet och obehag från en scenarioförfattare som har arbetat med Diabolik Lovers-serien tidigare inte var en överraskning i efterhand.
På baksidan spelas många dåliga slut som ett skämt, vilket står i fullständig kontrast till varenda exempel på ett dåligt slut vi tidigare har diskuterat. Ett utmärkt exempel på detta är Code: Realize, som snabbt och enkelt avslutar spelet när spelaren håller fast vid sitt starka och oberoende svar att inte behöva Lupins hjälp som det allra första valet i spelet. Och kom inte igång med Fashioning Little Miss Lonesome, som snabbt visar spelaren vilken munterhet som är på väg att uppstå så fort de väljer att inte gå upp ur sängen sin första morgon som huvudperson.
Sammantaget lyckas otome-spel i allmänhet slå huvudet på spiken när de levererar på vissa genrer och avsedda känslor, och särskilt med dess dåliga slut. Många är medvetet tragiska, andra kan vara bitterljuva, och vissa är helt enkelt skräckinducerande – och vi är alla för det. För att älska dem eller hata dem, de vet verkligen hur de ska lämna ett bestående intryck på oss – och det är alltid kul att se så många olika åsikter om dem.
Så vad är din syn på otome dåliga slut?
Gå med i diskussionen
Rice Digital Discord
Rice Digital Twitter
Rice Digital Facebook
Eller skriv ett brev till Rice Digital Friday Letters-sidan genom att klicka här !
Avslöjande: Vissa länkar i den här artikeln kan vara affiliate-länkar, vilket innebär att vi kan tjäna en liten provision om du gör ett köp efter att ha klickat på dem. Detta är utan extra kostnad för dig och hjälper till att stödja Rice Digital!
Discussion ¬