Någon skriver så här som det mesta jag skriver här, hade jag en slumpmässig nyfikenhet och använde sedan min fritid för att se om det hade gjorts någon forskning kring min slumpmässiga nyfikenhet.

För ett tag sedan var jag nyfiken på tankeprocesserna som gick till att designa ett otome-spel som de är och ville veta om det fanns någon grund för hjältinnornas personlighet inskriven i spel eftersom ganska många drabbas och missar personligen. Jag vet att det här också är ett återkommande diskussionsämne i det bredare västerländska otome-spelet, men jag ville veta mer om japanska spel eftersom det utgör en stor del av de spel jag spelar.

Jag stötte på en del presentationsmaterial som gavs på en spelkonferens för några år sedan som hade en del detaljer om att skriva otome-spel som fick mig att fundera på hur detta kom till och hur det nuvarande otome-spelklimatet är, sedan materialet var daterat.

När jag undersökte detta ämne hittade jag något mycket mer informativt än vad jag letade efter.

Annons

Sekretessinställningar

Nakamura Sachiyo* hade genomfört några undersökningar av otome-spelare i Japan för att bedöma den nuvarande konsumentbasen på både Twitter- och Google-undersökningar förra året. Hon hade till en början gjort en del presentation och förklaring av resultaten med sin bakgrund inom spelutveckling, vilket jag kommer att översätta (förord ​​av Nakamura sa/uppgav etc.) och ytterligare bedöma genom att jämföra Twitter- och Google-undersökningsresultaten som hon inte hade gjort. Från data kommer jag att försöka dra all meningsfull information samtidigt som jag pratar om andra förklaringar också.

Intressant val av enkätdesign…((det är inte perfekt))

Tänk på att marknadsanalys och annat är väldigt främmande för min faktiska akademiska bakgrund (vetenskap) så om jag gör misstag, låt mig veta/ta förklaringen med en nypa salt. Dessutom är den resulterande informationen inte bra i många fall.

Annonser

RAPPORTERA DENNA ANNONSINTEGRITET

Jag har ordnat om frågepresentationen för att svara på det jag ville veta mest.

Avsnitt

Datainsamling (metod för att fånga data)

Otome gamer demografi (om spelarna själva)

Maskinvaruundersökning (angående enheter och spelsätt)

Spelpreferenser (angående karaktärisering och innehåll i själva spelet)

Hjältinnan

Kärleken intresserar

TLDR;

Datainsamling

All the data presented here are from responses Nakamura presented on her blogs [1], [2] and from her twitter polls [thread].

Some of the data from the Google survey was collated into less options due to capitalisations and alternative spellings being split off into separate groups. Data that was unidentifiable from the original posts due to its small value were disregarded.

Usually for these types of surveys, I’ve learnt that there is usually something at the beginning called a screening question. These questions are designed to ensure you’re speaking to the correct target audience, for example, to make sure you’re talking about otome games to people who are actually interested in otome games. These questions are usually included upfront, so you can ‘screen out’ people who aren’t interested in the topic (they won’t get asked the main survey questions), so they won’t dilute your actual responses.

Nakamura included a question right at the end of her survey for fun which was “do you like otome games?”. Judging by the fact that some people (1.2%,~20 people), answered various versions of “no”, I’ll use this percentage to adjust the resulting data for higher accuracy. The resulting amount of respondents for the google surveys were 1627 and 1635 for post 1 and 2 respectively after adjustment. Amount of respondents for twitter polls will be listed in relevant section. All respondents are assumed to be Japanese consumers of otome games .

Otome gamer demographics

Age breakdown

Otome gamer age breakdown

The 40s, 50s age brackets were combined with the 36 to 39 age bracket due to small individual sample sizes. This value, along with others could have been skewed due to the method the survey was delivered (via social media, only to her following) which could exclude a wide range of people.

From the survey, almost 60% of all respondents were in their 20s. This should come as no surprise as this is generally the age group that starts earning the most money with the most free time.

Personally I think its surprising that there is a high amount of respondents that are also 30+ and still playing otome games, forming ~30% of the remainder of the respondents.

Nakamura notes that the low percentage of teens (10 to 19 year olds) playing otome games may relate to the prices of consoles being out of reach for them.

How do otome gamers enjoy their otome games?

This was the main thing I wanted to find out; How people play their games; self-inserting or as an outside reader.

This question was asked on both Twitter and on the survey.

If we group the self-inserters and those who can “become the heroine” when playing an otome game, they only form less than 25% of all the players from both polls. This is surprising given the roots of otome games. Nakamura notes that when she began working in the otome game industry, the amount of self-inserters was higher.

As times progressed, it appears now there are more players interested in enjoying otome games as a 3rd party (52% in the Twitter poll and 68% in the survey result). I’m not quite sure of the differences between overseeing the happenings in the game (見守る) and enjoying the game in a voyeuristic way (第三者視点, sorry couldn’t think of a better way to say it lol), but ultimately I think they’re similar in that the player doesn’t think of the heroine as themselves (self-inserting).

Previously there had been an article posted on the Japanese-sphere about how age affects the ability of players to self-insert, with this particular example. In this article the writer states that she could no longer self-insert after growing older than the heroine and enjoyed the games in a way where she served as a guardian to the heroine and cheered for her. This aligns with the current results as 90% of the respondents were older than 19 and most packaged games feature heroines within that age range. There are a few exceptions where the characters are slightly older and in the 20s range but I have yet to come across any packaged game or more than 1 mobile game with a heroine above 30. This could explain why there are more self-inserters than the teen age respondents. However its also possible that some few players are able to self-insert regardless of age.

Where do otome gamers get their info about games from?

This is a bit of a miscellaneous question but I included it anyway for the sake of completion.

Its clear that in the age of the internet, information travels so fast that magazines and other paper publications have been rendered irrelevant. This result makes it very clear why Dengeki Girl’s Style ended its publication and that B’s Log is likely to follow suit. In order to stay relevant, magazines will need to offer some sort of content that is unobtainable online. Personally I enjoy short stories and comics related to upcoming games but this is probably economically unfeasible.

However its possible that this poll was also influenced by the fact that it was held online which automatically selects for users that use the internet to begin with.

Hardware survey

Moving on to the hardware that otome gamers want to play games on. The survey was conducted before the switch lite was announced which is reflected in the numbers. I’d be interested to see how that may have changed now if possible though.

What devices do otome gamers own?

Since not all the numbers were listed in the original blog post, I can only use the data that was available.

Devices owned by otome gamers expressed as a percentage of the number of respondents after adjustment.

Unsurprisingly, most people own a smartphone. But surprisingly, slightly more people seem to own PCs than the Vita, the main otome game console in recent years. On average, players own about 3 devices from this data.

The low ownership rate of PS4 amongst otome gamers makes it increasingly obvious why Otomate’s move to the PS4 never took off.

Given the current console otome games are focused on the Switch, it’s interesting to see that there is only 40% ownership rate. From curiosity, I remembered that when the market made the move from the PSP to the Vita, sales for otome games dropped quite dramatically. From my old post, it showed that the average sales for PSP otome games were 14316.8 sales per title, while the Vita had average sales of 5828.5 per title. It shows that there are risks developing for a console that hasn’t established a strong owner base. Perhaps this is the trend that was being referenced by Idea Factory director Satou Yoshiaki. If I had data for the PSP move to Vita as well, I could make more substantial claims about the console moves costing 60% of the consumer base but this preliminary finding is interesting.

What device do otome gamers want to play otome games on?

Otome gamers preferential devices for otome gaming expressed as a percentage of the total respondents after adjustment.

From this question, you can see that the preference still lies heavily on the Vita despite its end of production. While Switch also has second preference, it is split evenly with the smartphone. From this you can assume there is some amount of otome gamers open to moving to the Switch even without owning one, but also that approximately half of the smartphone owners also do not want to play otome games on their smartphone. This may be due to the reputation mobile otome games have as being ‘social games’ that are not self-contained the same way packaged games are. In the same vein, about half of the PC owners also do not prefer to play on PC. Perhaps these people view their PC as a tool for working rather than relaxation.

Game preferences

These are various elements of a game like the scenario, characters etc which directly affect the enjoyment of a game.

What is most important when picking an otome game?

This was something I was interested in finding out before too so I’m glad the question was included.

Important factors for picking an otome game

Twitter polls only allow for one choice, which is why the results look so much more polarising, while the online survey also introduced many other factors.

Bland de delade alternativen i båda undersökningarna som otome spelare lägger vikt vid, visade båda undersökningarna den högsta vikten av att skriva och lägst på röstskådespelaren. Karaktär och konst visade vikt i mitten. Temat för spelet är också mycket viktigt att skriva eftersom det är den ursprungliga idén med handlingen som konsumenterna kommer att se och fånga deras uppmärksamhet. Men utan en bra skribent kan bra teman mycket väl floppa också…stirrar på ett visst spel i min blogghistoria.

Konstigt nog verkar företaget som spelet kommer från också vara av viss betydelse för spelare. Med tanke på att en majoritet av scenarioskribenter är frilansande, och att det läggs stor vikt vid skrivande, föreställde jag mig att detta antal skulle vara mindre. Jag antar att vissa spelare skulle associera en viss spelkvalitet med varje företag.

Vilken typ av scenario föredrar otome-spelare?

Jag tycker att svaren på den här frågan är lite dåligt utformade eftersom när någon spelar ett otome-spel spelar de det med förväntan på romantik. Romantik i skönlitteraturen åtföljs alltid av de så kallade hjärtklappande händelserna. Vad är annars poängen med att läsa romantik?

Scenariopreferenser för otome-spelare. Siffrorna för komiska och ren var uppseendeväckande eftersom de inte hade något värde tillskrivet dem.

Det säger sig självt att känslomässiga scenarier är de som förmodligen lämnar det djupaste intrycket så att se det komma på andra plats är inte förvånande. Skillnaden mellan mörka och allvarliga scenarier är också en mycket fin linje (åtminstone för mig) så det här stämmer väl överens med känslomässigt.

What strikes me is the low demand for comedic scenarios. I’m not quite sure why this is the case but the only thing that comes to mind may be that comedic romance is more difficult to master as a creator. Perhaps what players consider comedic differ very greatly.

Do otome gamers enjoy perverted content?

Given the large amount of older (of age) respondents, this is both unsurprising and interesting. A resounding 52% would enjoy perverted (in the rated sense) content in their otome games. However backtracking to the console preferences of the same audience, an estimated half of those players are unlikely to play rated games which are only available on PC.

A further 36% appear to be open to the idea depending on the scenario, which totals 88% of the otome game audience which are willing to play games with this content. This makes me wonder why rated games for girls are not more prevalent.

The otome gamers’ ideal number of love interests per game

This result isn’t surprising either assuming you have pure console otome gamers being surveyed. On average, most games have between 5-6 love interests/routes which is reflected here in the average gamers’ expectation.

Nakamura states that when you add more characters into a game, the scenario tends to get thinner. In the end it might depend on the ability of the writer to bring out all the desirable traits of a characters in their route because there have been games were I felt a certain character had gotten more attention than others, but I have also experienced the reverse.

The ideal route length

The options in this question were not very clear. It is unclear whether ‘within 10 hours’ is inclusive of all options before it (thus, meaning anything from 2 hours up until 10 hours) or means ‘between 5 and 10 hours’. I am assessing this question based on the assumption of the latter.

It seems the average gamer expects it to take between 5 to 10 hours to clear a character. Assuming they mean the lower end of the “within 10 hours” scale, I think on average it used to take me about 6 or so hours to clear one character in the average game which fits right there. Honestly once it hits 10 hours I think I’d have zoned out and lost interest.

Nakamura says that it makes sense because people want to spend as long as possible with their favourite char, but personally I think it’d then mean people are suffering through the rest of the chars that they may not like so much.

If a game is well below the average of that 6-7 hour mark per route, I’d expect it to be cheaper but we all know that isn’t always the case….

What price is most accessible to most otome gamers?

It’s really a shame that we can’t access the original data for the survey because it’s hard to say anything about this result without being able to link it to previous answers. Its hard to say if those 26% that can only buy games under 5k yen are cheapskates that expect a full game with the 5-6 chars or a game which only has 1-3 chars which do fall into that price range.

For the 31% that will pay to about 5k yen, this price is equivalent to the download edition of some Vita otome games (Otomate lists its digital Vita games at 5.8k yen). But with the jump to Switch, digital games are now in the mid-6k yen price point. Since only 34% of all surveyed gamers are willing to pay this amount, price of games (on top of console cost) may also be a huge reason why players refuse to change platforms.

Hur många otome-spelare fullföljer sina spel helt?

Siffrorna uttrycks i procent av det totala antalet svarande.

En överväldigande mängd människor som fullföljer sina otome-spel är ett förväntat resultat, trots allt är det det enda sättet att få ut det mesta av pengarna som betalas för spelet.

Nakamura säger att de som skapare häller allt i varje karaktär så att de vill att spelare ska spela igenom varje karaktär. Hon säger också att hon aldrig har stått en karaktär vid sidan av den hon hade ögonen på från början. Men jag tror att det är mer sannolikt för den genomsnittliga spelaren att behöva gå igenom varje historia, rutt innan de kan bestämma sig för sin favorit, vilket också skulle kräva 100% slutförande av spelet.

Hjältinnan

Det här avsnittet handlar om karaktären som spelaren kontrollerar, eller berättelsens hjältinna.

Ska hjältinnan ha en personlighet?

Antalet svarande för Twitter-undersökningen var 2359 personer. Antalet svarande för google-undersökningen var 1627 personer. Twitter-undersökningsnumret reviderades genom att sålla bort alla människor som valde ”ingen hjältinna behövs” eftersom det inte längre skulle vara ett otome-spel .

En hjältinna med en personlighet är en egenskap som gör det svårt att själv sätta sig in i sina skor. Med tanke på att endast 14 % av alla otome-spelare sätter sig själv, skulle det vara vettigt för resten av spelarna att vilja ha en hjältinna med en personlighet. Både twitterundersökningen och undersökningen visade en hög preferens för en hjältinna med personlighet, med en lägre preferens för en hjältinna med mindre närvaro.

Typer av hjältinna personligheter

* Dessa värden var öga eftersom originaldata inte var tillgängliga. Antalet uppskattades hålla prioritetsordningen konsekvent.

There is a high preference for strong heroines with firm resolve with calm and gentle following.

Nakamura comments that this may be due to the increase of games where heroines ‘counsel’ boys; without a strong heroine with firm resolve, you can’t fix their problems. She adds that, but of course, since the heroine is who your favourite character falls in love with, its natural to want the heroine to have a good personality.

Should other characters say the heroine’s default name out loud?

This refers to the option of having the other characters say the heroine’s default name out loud when the player chooses to use the default name. Interestingly, Nakamura shares that when the option to have the heroine’s default name voiced is given in the case where the heroine’s name is changeable, voice recording for those lines is doubled to reflect the two patterns. Because of that extra recording, the time spent is increased and the debugging work is increased. This is probably the reason many games in the past opted to not have names being said out loud.

The ‘better it is’ option indicates that they don’t really care but prefer her name voiced if given a yes or no situation…so ~70-80% of respondents in both polls prefer the heroine’s name be said out loud.

Should the heroine be voiced?

Detta hänvisar till om spelarna vill att den faktiska spelarkaraktären själv ska röstas.

Spelare verkar inte bry sig om huruvida hon är röstad eller inte. Men eftersom hjältinnan inte uttrycks som det näst mest föredragna alternativet, verkar det som att det inte finns något incitament för företag att uttrycka sina hjältinnor. Eftersom att uttrycka en hjältinna sannolikt skulle fjärma de självinförande spelarna utan att ge någon fördel för dem som inte har några preferenser, är det vettigt att de flesta spel på marknaden behåller en tonlös hjältinna i det här fallet. Men det är också möjligt att att inte ha någon preferens kan vara ett direkt resultat av att marknaden inte har många röstade hjältinnor till att börja med.

Advertisements

REPORT THIS ADPRIVACY

När man läser Nakamuras inlägg verkar det som om hon missuppfattat resultaten. Men hon gör en bra poäng att det ökar budgeten när du behöver rösta för hjältinnan, så i det här fallet är det förmodligen inte värt besväret att fortsätta för en majoritet av publiken.

Ska hjältinnan vara i CGs?

Denna fråga frågar om spelarkaraktären ska visas i stillbilderna som visas som belöningar för att nå en viss del av scenariot. Som med ett par av de andra frågorna är valmöjligheterna inte särskilt stora vilket leder till ett suboptimalt resultat. Ett bättre sätt att fråga detta hade varit om hjältinnan dyker upp i en romantisk CG eller något, eftersom det mest förnuftiga svaret alltid skulle vara beror på om det är nödvändigt för henne att vara där.

Advertisements

REPORT THIS ADPRIVACY

Om man bortser från alternativet beroende , föredrar en majoritet av otome-spelarna att hjältinnan visas i CGs. Eftersom endast 14 % av spelarna sätter in sig själv och sannolikt inte vill att hjältinnan ska dyka upp i CGs (vilket motsvarar alternativet föredrar att hon inte är i CGs ), är det föga förvånande att de återstående spelarna vill att hjältinnan ska dyka upp.

Kärleken intresserar

Det här avsnittet handlar om kärleksintressena, karaktärerna som hjältinnan så småningom kan bli romantiskt involverad med i otome-spelet.

Vilken är otome-spelarens favorit manliga arketyp?

Definitioner :

Yandere : Den typen som är tvångsmässigt kär i någon som gör dem sjuka i huvudet. Exempel: Toma från AMNESIA

Tsundere : Varmt och kallt. Exempel: Akito från NORN9

Mystisk : Den typen som folk aldrig vet vad de verkligen tänker. Exempel: Akechi Mitsuhide från Ikemen Sengoku

Flyktiga : Den typ av karaktär som verkar som om de kommer att försvinna när som helst, ibland tillsammans med en svag konstitution. Jag är inte så bekant med den här typen är jag rädd. Exempel: Mio från Storm Lover (? kanske), Chigasaki Mamoru från Charade Maniacs (enligt google åtminstone).

Oresama : Typen där de är universums centrum, mycket ofta parat med sadistiska i otome-spel. Exempel: Oda Nobunaga från Ikemen Sengoku, Kazama Chikage från Hakuouki.

* Värden uppskattades från grafen för att säkerställa rankningskonsistens eftersom siffran inte var tillgänglig. Att ta bort dessa alternativ skulle ha förvrängt analysen så jag valde att behålla dem.

Detta resultat var intressant med otome-spelare som föredrog yandere-arketypen och en lägre preferens för oresama-karaktärer. Jag är nyfiken på om olika åldersgrupper föredrar olika arketyper.

Annonser

RAPPORTERA DENNA ANNONSINTEGRITET

Enligt Nakamura var oresama-typen de mest populära förr, som sedan tsundere-typen gick om. Men det verkar just nu yandere typ är nummer 1.

Vilken åldersskillnad med hjältinnan gillar otome-spelare?

Gillar spelare kärleksintressen som är äldre eller yngre än hjältinnan?

Majoriteten av otome-spelare gillar kärleksintressen som är äldre än hjältinnan med 51% som väljer det här alternativet. Detta tycks bara spegla den genomsnittliga kvinnans preferenser som dokumenterats i tidigare akademiska studier (Kenrick DT, 1992) snarare än en otome spelcentrerad sak. Ja , jag citerade precis en akademisk uppsats.

Annonser

RAPPORTERA DENNA ANNONSINTEGRITET

Yngre kärleksintressen är minst populära men som Nakamura uttrycker det är det svårt för dem att vinna popularitet så som författare tvingas de göra de yngre karaktärerna mer mogna för att matcha de äldre kärleksintressena.

Vilken ålder är att föredra för hela rollistan?

Denna fråga hänvisar till åldersintervallet för huvudrollen inklusive hjältinnan.

Den högsta preferensen är att skådespelarna är i arbetsför ålder, vilket är en ganska sällsynt miljö i paketerade otome-spel. Precis som Nakamura håller jag med om att detta sannolikt är en återspegling av respondenternas äldre ålder. Ju närmare spelarens ålder är, desto lättare är det att känna sig mer nedsänkt.

Den andra mer föredragna åldern är gymnasieåldern. Nakamura likställer gymnasiet med toppen av ungdomen vilket är något som även äldre människor längtar efter. Människor spelar spel för att uppleva saker som de inte kunde i verkliga livet, så att spela spel som utspelar sig på gymnasiet skulle ge dem en känsla av ungdom som de aldrig upplevt. Personligen tror jag att detta förmodligen också är en anledning till att många anime och manga också utspelar sig på gymnasiet.

Nakamura tror att universitetsåldern är mindre populär eftersom i Japan inte alla som slutar gymnasiet kommer att fortsätta till universitetet, så detta kanske inte resonerar hos vissa människor.

Sammanfattning/tldr;

Pojke som var mycket att ta in. Men om du inte orkade läsa allt, oroa dig inte för här är de allmänna punkterna (den är fortfarande väldigt lång).

De mest populära preferenserna för en japansk otome-spelare från dessa undersökningar:

Föredrar att inte själv infoga utan att övervaka händelserna i ett spel

Får information om spel från internet

Föredrar att spela på en Vita

Väljer sitt spel baserat på tema och skrift

Gillar en känslomässig berättelse

Är villig att läsa perverst spelinnehåll

Vill ha 5 eller så kärleksintressen i ett spel

Vill att ett spel ska vara 5-10 timmar långt per karaktär

Är villig att betala cirka 5K yen per spel

Kommer sannolikt att spela ett otome-spel till fullo

Vill ha en hjältinna med en personlighet som är stark med fast beslutsamhet

Föredrar att andra karaktärer säger hjältinnans namn högt men föredrar egentligen inte en hjältinna med röst

Vill att hjältinnan ska vara synlig i CGs

Gillar yandere boys mest men gillar oresama boys minst

Vill att kärleksintressena ska vara äldre än hjältinnan

Vill att hela skådespelaren ska vara i arbetsför ålder

Hur ser det ut för dig? Tänk på att det här är preferenserna för de undersökta japanska otome-spelarna , det kanske inte nödvändigtvis stämmer överens med den genomsnittliga engelsktalande otome-spelaren .

*Nakamura Sachiyo

är en ex-Honeybee-anställd som nu arbetar som frilansande kreativ. Hennes pennnamn var Yuzu Mikan för scenarieskrivning och producerar och regisserar även otome-spel som Starry Sky, Ayakashi Gohan och Dynamic Chord. Hon är för närvarande en del av Animal Planet , en doujincirkel som producerar otomeinnehåll som Hoshikuzu Heliograph . [ Hennes twitter ]

Annonser

RAPPORTERA DENNA ANNONSINTEGRITET

Dela detta:

TwitterFacebook

17 maj 202011 svar

« Föregående

Nästa ”

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte att publiceras. Obligatoriska fält är markerade med *

Kommentera *

Namn *

E-post *

Hemsida

 Meddela mig om nya kommentarer via e-post.

 Meddela mig om nya inlägg via e-post.

angelrenoir på17 maj 2020 klockan 01:20

Heh. Förutom det yandere kärleksintresset stämmer det mesta överens med mina preferenser. Även om en sak som jag önskar hade blivit frågad är ”förekomsten av bikaraktärer”. Jag har alltid tyckt om när MC har en bra kvinnlig vän att anförtro sig till i spelet, särskilt när det är en fantasi/historisk miljö, och jag tycker att det ofta bara är MC omgiven av män. Speciellt i mobilspelen. Kanske är det bara för att många mobilspel bara kan ha så många tillgångar, och det är lite besvärligt att ha en framträdande karaktär som inte har ett ansikte fäst, men ändå…

Svar

Yukina på17 maj 2020 klockan 14:13

Bristen på stödjande vänkaraktärer är förmodligen främst en sak med mobilspel…? De flesta konsolspel jag har spelat har en vänkaraktär såvida inte handlingen uppmanade hjältinnan att vara ensam (som om hon var en ensamvarg/uppfostrad superskyddad). Det är dock bara mitt intryck.

Svar

angelrenoir på18 maj 2020 klockan 01:20

Åh jag förstår. Så det är egentligen ingen fråga över hela linjen. Eftersom jag inte har konsoler kan jag bara ha tillgång till PC-portar när de har dem, så jag antar att min referens bara är begränsad. Tack!

Lämnaさんの夢が。。。 på17 maj 2020 klockan 06:04

Dude den stora mängden forskning du lägger ner på det här är vansinnigt. Tack för att du tog dig så mycket tid att göra detta, jag har varit väldigt intresserad av samma ämne i flera år men aldrig riktigt grävt för långt in i det. Det är så skönt att se att kärleken till vita fortfarande är stark trots sveket den gick igenom. Finns det en anledning till att de flesta föredrog yanderes? Jag personligen förstod aldrig överklagandet, men det verkar vara en riktigt populär trope och jag skulle gärna vilja veta varför så många människor älskar det.

Svar

Yukina på17 maj 2020 klockan 14:15

Hmm … med den nuvarande kvaliteten på data tror jag inte att jag kan dra några slutsatser om preferensen för yanderes. Det kan vara snabbare att bara be några människor som gillar yandere att ta reda på deras överklagande lol. Tack, jag är glad att du tyckte om att läsa!

Svar

Laura Lanford på17 maj 2020 klockan 8:20

Favorittyper av karaktärer som är yandere och äldre är förvånande för mig, eftersom jag känner att det är den minst erbjudna typen… eftersom dessa är mina favorittyper också!

Tack för att du ansträngde dig för att översätta och gruppera alla resultat så, det är ganska intressant.

Svar

Yukina på17 maj 2020 klockan 14:17

Bara för att vara supertydlig, den ”äldre” anger inte hur mycket äldre, det kan vara 1 år eller det kan vara 10 lol. Jag är glad att du fann detta intressant.

Svar

pokeninja90 på17 maj 2020 klockan 10:45

Detta är extremt grundligt och väl undersökt. Du nämnde att det mesta av detta hämtades från japanska otome-spelares preferenser, jag vet att några indie-utvecklare har gjort undersökningar av engelsktalande spelare och jag skulle vara intresserad av att se en jämförelse av de två en dag.

Svar

Yukina på17 maj 2020 klockan 14:20

Tyvärr var kvaliteten på denna data inte fantastisk så det finns fortfarande utrymme för förbättringar och jag har blivit informerad av en expert att utan rätt typ av svar kanske data inte ens betyder något hahaha orz. Om någon vill ge mig rådata skulle jag dock inte vara emot idén 😛 Tack för att du läste!

Svar

framåt kvällen17 maj 2020 klockan 12:14

Fantastiskt inlägg btw. Riktigt intressanta resultat. Omg, Misoji wa Tsurai yo…

Svar

Yukina på17 maj 2020 klockan 14:20

Förväntade du dig inte att se den kurvbollen? www

Svar

Sök

ALLA Skärmdumpar HAR ÖVERSÄTTAT AV MIG OCH

FOTOSHOPPT PÅ RIKTIGT DÅLIGT ÖVER DEN JAPANSK TEXTEN.

KOMMENTERA INTE OM ATT FRÅGA VAR JAG FÅTT DEN ENGELSKA PATCH ELLER NÅGOT FÖR ATT DU KOMMER ATT IGNORERAS UTAN UNDANTAG.

INGA SPEL PÅ DEN HÄR BLOGGEN HAR KÄNT ENGELSKA PATCHAR NÄR DET SKRIVS.

Nya Inlägg

Glass no Mori// Alla vägar och tankar

Hanayoi romansk ~Ai till Kanashimi-Sore wa Anata no Tame no Aria// Alla rutter och tankar

Analys//Otome-spelförsäljning 2021 plus några sidonoteringar

Furue, Yura Yura till Kagen no Shou// Alla vägar och tankar

Furue, Yura Yura till Jougen no Shou// Alla vägar och tankar

Kategorier

Burprylar

Doujin spel

Drama CD

evenemang

Itabagging

Otome spel

Unboxing

Okategoriserad

Följ bloggen via e-post

Ange din e-postadress för att följa den här bloggen och få meddelanden om nya inlägg via e-post.

E-postadress:

E-postadress

Kom i oniichans famn

Bloggar I Caged

Soptunnan

かわいいじゃなきゃダメなの!

教えてあげる❤

Månsken Osmanthus

romantiker x realism

Otakus Otome-blogg

Bishie Holic

心の鍵

Heroiska äventyr

Kärleksfärgad himmel

4 Shiki

Twentyninenights blogg

Arkiv

maj 2023

mars 2023

januari 2023

juni 2022

maj 2022

mars 2022

februari 2022

januari 2022

augusti 2021

juli 2021

juni 2021

maj 2021

april 2021

november 2020

maj 2020

april 2020

mars 2020

november 2019

oktober 2019

juni 2019

februari 2019

december 2018

november 2018

oktober 2018

augusti 2018

juli 2018

april 2018

mars 2018

september 2017

augusti 2017

juli 2017

juni 2017

maj 2017

april 2017

januari 2017

december 2016

november 2016

maj 2016

januari 2016

december 2015

april 2014

december 2013

Oktober 2013

september 2013

augusti 2013

juli 2013

Juni 2013

Maj 2013

april 2013

mars 2013

Februari 2013

mars 2011

februari 2011

december 2010

november 2010

Meta

Registrera

Logga in

Inläggsflöde

Kommentarsflöde

WordPress.com

Annonser

RAPPORTERA DENNA ANNONSINTEGRITET

Visa hela webbplatsen

Skapa en gratis webbplats eller blogg på WordPress.com.